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Nightholme的游戏预览因恰到好处的恐怖元素而令人毛骨悚然

2026-04-02 0

我听到耳边传来一个声音:“现在可以摘下眼罩了。”我几乎置身于完全的黑暗中。面前是一段向右弯曲的楼梯,身后则是一扇敞开的门,通向一间看似废弃的公寓。旁边还有另一扇门,虚掩着,以及一段向下的楼梯,底部透出不祥的红光。“在我告诉你安全之前,不要穿过红光,”那个声音说道,它来自我脖子上挂着的一个连接着耳塞的MP3播放器。听完几条规则的说明后,我被告知可以移动了。我必须移动,因为那个声音强调着紧迫性:“它们来了,它们来找你了。找到答案,逃出去。”

我选择了那扇虚掩的门——他们显然让我进入那个敞开的房间,所以好奇那扇看似关闭的门后藏着什么成了我的动机——然后打开了我身上唯一的东西:一个手持式黑光灯。那个声音再次响起:“你必须找到数字和血清。”

浴室里,一个洋娃娃脸朝下躺在浴缸里。床上,一个积满灰尘的塑料袋旁边放着一张黑色尼龙布,下面是一个类似匿名的面具。我听到隔壁房间传来一声可怕的尖叫,于是将黑光灯照向我刚刚进来的那扇门,感觉像是照了几分钟,但可能最多只有15秒。“你他妈的敢,”我大声说道,用咒骂来帮助自己克服纯粹的恐惧。

门后什么也没出现,所以在感觉自己已经搜遍了这间漆黑、诡异的公寓的每一寸之后,我返回去检查我“出生点”旁边的另一扇敞开的门。我窥视里面,发现一个身影四肢着地,正爬过里面的一个门道。我知道别无选择,只能也进去,于是我蹑手蹑脚地走进去,慢慢地跟着那个生物的路走,假设它不会转身。我误操作了黑光灯,不小心把它打开了。怪物转过身来。

“它知道你在那儿,”我耳边的声音评论道。是啊,废话。“它是盲的,所以找到最近的椅子,极其安静地坐下。”我身后有一把扶手椅,于是我尽可能安静地坐进去,而怪物爬进了房间,眼睛似乎紧盯着我的位置。它慢慢地接近我,每走几步嘴里就发出咔哒声,然后在我的脚边嗅来嗅去。当它失去兴趣后,便从我进来的那扇门离开了。这肯定不是我最后一次见到它。

这听起来可能像电子游戏。但事实并非如此——至少不是字面意义上的。这是真实的,在葡萄牙里斯本,开发商Studio Ellipsis邀请我体验他们的首款游戏《Nightholme》。此时,我甚至还没闻到一丝游戏设备的味道,因为团队已经带着我和五位内容创作者,来到了市中心一座古老的修道院。他们只是告诉我们,我们将参与一个“沉浸式体验”,但这说法太轻描淡写了。这是我一生中最令人胆战心惊的30分钟。

在搜索了另一间公寓并与怪物(实际上是一位为公众恐怖体验训练过的演员,并为此装扮)又有几次惊险的擦肩而过后,我被告知可以安全地下楼梯并穿过红光了。此时,我已经收集到了两张传单,都是关于《Nightholme》的信息页,揭示了游戏机制、世界和敌人的细节。

在《Nightholme》的世界里,敌人被称为grimspawn。“它们的存在一直伴随着我们,尽管很少以我们能恰当命名的形式出现,”我在旅行结束后收到的一份小册子上这样写道。“它们存在于民间传说、反复出现的原型、宗教图像、老妇人的故事、反复出现的梦境,以及人类最古老的直觉中:有东西在黑暗中注视着我们。”

在楼梯底部,我遇到了同行的其中一位内容创作者,看起来和我一样惊慌失措。我们以那些《Nightholme》传单的形式交换了各自发现的信息,然后穿过一个拱门进入一个开放的庭院。当时已是深夜,外面一片漆黑;夜空提供了一点微光,但我们几乎看不清前方十英尺。

当我们走出去时,我转身确认没有东西跟着我们,果然,两个grimspawn正四肢着地爬下台阶,在黑光灯的蓝光照射下,它们龇牙咧嘴。1对1变成了2对2。我们进入了庭院一侧的图书馆,在我耳边(可能她也是)的声音告诉我安全之后。在花了几分钟搜索图书馆后,我把头探进一个相邻的门道,向右看去。什么也没有。我的眼睛扫视着前方的房间。中间有一张桌子,我能看到一个grimspawn蹲在桌子后面。

我眼角的余光瞥到了什么,我向左瞥了一眼,然后吓得魂飞魄散,差点向后摔倒。另一个grimspawn已经爬过窗户,坐在窗台上,看起来随时准备扑过来。当我踉跄后退时,它靠得更近了,就在它几乎把我逼到角落时,我耳边的声音告诉我赶紧离开,穿过庭院。

离开图书馆,快步走着,我看向右边。一个巨大的、九英尺高、笨重的黑色怪物阴影——那种你连二十英尺长的驳船杆都不愿碰的东西——从拐角处出现。和我的同伴一起,快步走变成了几乎是小跑,冲向庭院里唯一的光源。当我们接近时,我回头看到那个比真人还大的生物正在追赶,之前那两个grimspawn则从两侧逼近,就像两个兽性的保镖。

我们到达了一个长长的、建筑精美的走廊,这里很安全,几乎像霍格沃茨一样,尽头有六个保鲜箱。另外四位创作者一两分钟后也出现了——他们都在修道院的其他地方经历了类似的遭遇——我们用从怪物那里获得的钥匙(本质上代表了游戏内的战利品)打开了保鲜箱。我们得到了更多的传单,以完成游戏手册。我们穿过最后一道门,迎接我们的是明亮的灯光,整个开发团队正在录制我们并鼓掌,还有溜抬设置好的电脑,终于可以玩《Nightholme》了。

Nightholme的游戏预览因恰到好处的恐怖元素而令人毛骨悚然

我在游戏媒体行业工作了近十年,经常从资历更老的同事那里听到关于“过去”媒体旅行是什么样的故事——那时这个行业还远没有现在规范。这次经历让我想起了那些日子,好坏参半。一方面,我不会很快忘记这件事,因为它确实是我一生中最恐怖(又刺激)的经历之一,而且这次精心策划的活动只为我们六个人举办,这让我感到无比荣幸。

话虽如此,房间里的大象不容忽视:像这样的体验可能会影响人们对它们旨在推广的事物的看法。我是一名记者,不是内容创作者,所以我不能让我的观点受到我玩得多开心的影响。我在《Nightholme》预览中解释说,在我试玩的版本中,游戏仍处于非常早期的阶段,因此存在不少漏洞。那里肯定有潜力,基础也很扎实,所以我认为它有未来,但就目前而言,如果它在发布时能吸引数十万玩家,我会感到惊讶。然而,正如工作室负责人Alexandre Amancio在接受采访时告诉我的那样,这本来也不是他想要的。

也许这就是如今游戏需要做的,才能脱颖而出。不一定非得是为媒体和影响者举办的私密、狂野的活动,而是跳出框框思考的狂野、古怪的营销。我们偶尔能看到这种情况发生:例如,《Big Walk》的开发者让公众在他们波特兰办公室的一个定制主题房间里提前体验游戏。在一个像《巅峰守卫》和《Concord》这样最初前景广阔、预算庞大的实时服务游戏,遵循典型的营销节奏却只在几分钟内就实际上宣告死亡的世界里,尝试一下又有什么坏处呢?

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前一阵时间写的一个PHP类了,不知道有没有用哦! 加说明

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