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博德之门4成烫手山芋:前作元老直言接手必败:孩之宝寻觅接盘侠接连碰壁

2026-07-01 0

《博德之门4》成烫手山芋!孩之宝寻觅接盘侠接连碰壁,前作元老直言“接手必败”。拉瑞安拒绝开发,续作命运堪忧,点击了解详情。

2026年7月1日,《博德之门3》的现象级成功反而让续作的开发陷入了一种吊诡的困境。在拉瑞安工作室明确宣布不会制作《博德之门4》并转身回归《神界》系列后,IP持有者孩之宝一直在积极寻觅新的开发商,却接连遭遇婉拒。

近日,曾担任《博德之门2》联合首席设计师的资深开发者詹姆斯·奥伦公开了他拒绝参与该项目的原因,直言自己“肯定会失败”。

奥伦向PC Gamer透露,孩之宝首席执行官克里斯·考克斯在得知拉瑞安无意制作续作后,第一时间便联系了他,询问其是否有意接手《博德之门4》。

奥伦毫不犹豫地回绝了这一邀请,坦言:“我不愿意,我肯定会失败,而且我知道为什么会失败。”他进一步解释道,自己绝不愿意与拉瑞安留下的传奇遗产进行正面竞争,“光是制作《Exodus》就已经够难了,还要去和《博德之门3》竞争?那简直是疯了。”

奥伦指出,拉瑞安之所以能创造出《博德之门3》这一里程碑式的作品,关键在于他们拥有自家成熟的Divinity 4.0引擎,以及从《神界:原罪》系列积累下来的深厚技术经验与团队默契。

如果由他的团队接手,从零开始搭建这些开发工具和流程,“至少需要五年地狱般的煎熬”。即便能获得拉瑞安的引擎授权,也无法复制其成功——因为拉瑞安拥有不可替代的团队、工具和专业知识。

他对拉瑞安工作室负责人斯文·文斯克给予了高度评价:“斯文永远都是打造这类作品的宗师。凭借他们拥有的工具、积累的机构知识和团队默契,很难有人能把他从那个位置上拉下来。”

更令接盘者望而却步的是技术层面的现实阻力。奥伦和其团队如果要接《博德之门4》,基本得从零搭建引擎、从零铺设底层系统。他的原话是,光把地基打好,“恐怕至少是五年的噩梦”。五年打底,游戏本体尚未成型,对于一个已经习惯了拉瑞安那种完整度标准的系列来说,这一起点确实令人却步。

拉瑞安方面其实早就给出了明确的立场。工作室CEO斯温·文克曾表示,在开发《博德之门3》时,团队并未拥有过真正的兴奋与热情,因为需要在《龙与地下城》的既定规则框架下思考系统与创意,这种束缚令团队失去了创作热情。如今拉瑞安重新将目光转回《神界》系列,在他们自己创造与设计的世界里重新燃起了创作激情。

尽管如此,奥伦对《博德之门4》并非完全悲观。他认为,最理想的开发者应当是一支敢于“破旧立新”的团队,就像当年BioWare制作初代《博德之门》时那样,充满自信地开辟自己的道路。与此同时,他昔日的搭档、另一位联合首席设计师凯文·马滕斯,据传已参与《博德之门2》重制版的开发工作。

在《博德之门3》销量突破2000万份并横扫众多年度游戏大奖的背景下,拉瑞安也曾表示,面对如此空前的成功,他们反而对下一款《神界》新作感到了“更大的压力”。而连《博德之门2》的元老级设计师都对续作望而却步,目前《博德之门4》的开发方仍未确定,这一经典RPG系列的命运走向充满了不确定性。

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