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7月17日,受上海烛龙邀请,参加了《古剑》在上海举行的线下试玩会。
自去年8月首曝以来,《古剑》就颇受业内和玩家们的关注,首支预告片在B站播放量已经超过1300万。大家也对《古剑》也有着不少疑问:为什么取消序号?讲述了怎样的故事?这次古剑系列又会怎样进步?当然,大家更关心的依然是产品到底是怎样的?

而这次试玩活动也是《古剑》首次对外进行阶段性成果展示,试玩版本安排了4个BOSS以及1个隐藏BOSS的战斗,也就是说这次体验的主要是《古剑》的战斗流程。
先说说战斗系统,《古剑》的战斗操作并不复杂,玩家扮演的主角可以装备两把武器:一把单手剑作为轻武器,攻击频率快但范围小、伤害偏低;一把长刀或重剑作为重武器,攻击动作缓慢更容易暴露破绽,但范围大伤害高。

除武器外,玩家还能消耗蓝条使用法器,在试玩的角色装备中,法器主要有两个技能,一是在BOSS脚下召唤一个范围伤害的光柱造成伤害,二是用一道金光格挡来自正面的伤害。
此外,《古剑》还加入了一种战斗资源“战技点”,每当完美闪避、格挡对方伤害,或是连续攻击对方后,能对“战技点”进行充能。“战技点”可用于释放战技,不同战技消耗的战技点数量不同,例如使用轻武器进行旋风式打击消耗一个战技点,使用重武器与对方进行拼刀并造成一击重击消耗三个战技点。
整体来说《古剑》的战斗思路很明确,用闪避或格挡规避伤害,抓住对方攻击间隙进行反击,同时消耗“战技点”持续对对方造成大量伤害。
在这次试玩中,让我最为惊喜的其实是《古剑》的BOSS设计。
四个登场BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳和三命,四个BOSS都极具特色:空空子是漂浮在空中的一件披风,设计参考了马王堆出土的T型帛画;无头剑客由一具缺少头颅的躯体和口含长剑的头颅组成;武阳是具有川渝特色茶馆小二,手持一把长壶嘴茶壶;大猫则是一头巨型的猫科动物,战斗中有时会变成可爱的小猫,这时候丢置特殊道具猫球,还可以逗猫。

试玩结束后,和其他媒体一起采访了《古剑》项目负责人薛岭,薛岭告诉我们《古剑》BOSS设计的整体思路是将美学设计、战斗设计与角色塑造作为一体来考虑,每一个BOSS的设计出发点,都是围绕"BOSS是谁?他想要什么?他想表达什么?"
例如BOSS武阳,头上顶着一个茶壶,《古剑》团队内部称他为“壶哥”,从四川功夫茶汲取创意,而设计的出发点则是一个会功夫茶的店小二。武阳的武器是一个长嘴茶壶,招式设计从功夫茶的斟茶、注水、收拾等手势动作出发,将这些姿态与武术招式结合,打起来兼具锤的攻击与剑的刺击,同时保留章法与韵味,有格挡与完美格挡的判定。
角色塑造方面,过场动画中武阳看到玩家放在桌上的地府鬼差配剑,察觉到对方是地府差人,于是为难主角并与之交手。但打起来之后,他的一招一式很有章法,克制而有力量,玩家能感觉到这是一个接近正派的人物。那他为什么在邪门的长生居客栈做店小二?这个疑问会引导玩家去思考背后的故事。
如果玩家被击败,武阳会说"你不是我要等的人"。而这句话又引出了新的悬念:他在等谁?为什么在这里?对于BOSS设计,《古剑》希望玩家不仅记住招式,更希望记住角色的故事与来历。
以下为采访实录,为方便阅读有所调整:
Q:《古剑》关卡设计会参考魂游的箱庭吗?
薛岭:我们会参考和拆解市面上优秀游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自身的关卡舞台结构和角色表达,而不是套用某一个品类标签。
这次试玩的版本因为时间有限,关卡呈现为一个相对线性的过程,但在正式的游戏中会有更多支路。玩家如果碰到打不过去的BOSS,可以通过探索其他路线来获取装备和成长,降低后续挑战的难度。操作能力强的玩家可以直接单挑,其他玩家则可以通过数值成长来完成游戏体验,并且我们在关卡结构的设计上为两种路径都留出了空间。
Q:志怪题材本身偏向公路片单元化,这次主角收束游魂,是否有一个更宏大的愿景在驱动?
薛岭:生死是核心主题之一,但整个故事的展开需要到正式游戏中才能完整呈现。
整体方向会有一点公路片的感觉,玩家在冒险旅程中遇到的游魂,有些需要超度,有些可能成为伙伴继续同行。但它并不是章节式的独立单元,整个游戏世界的推进是连贯且连通性更强的。由于这次试玩只有一个小时左右的流程,完整的叙事结构还需要正式版来展现。
Q:古剑系列以剧情见长,这次体验以战斗为主,如何在这一框架下延续系列在剧情和角色塑造上的优势?对偏向剧情的老玩家来说怎么办?
薛岭:剧情的重要性在本作中并没有降低,我们利用UE5的技术升级带来了更多元的叙事表现方式。
叙事在游戏中是与Boss设计、战斗演出、环境叙事等整合在一起的,玩家在体验时会从游戏的整体来感受到这些内容。我们在最早的PV中就表达过,游戏中会有清晰的主线剧情、电影化的叙事演出,以及融合在战斗中的角色表现。其中,角色塑造依然是我们优先考虑的方向。
Q:战斗交互方面,格挡和闪避的正反馈不够明晰,并且把“弹反”的类似设计放进了可选技能里,如果玩家不去选择就感受不到。这方面是如何考虑的?
薛岭:基础战斗框架保持清晰,轻攻击、重攻击、闪避构成基础循环。更进阶的机制则分布到武器和法器上,由玩家自行组合。
比如长刀有一个战技释放时被击中会触发防反,单手剑也有类似战技但无敌时间更长。整体来说有些战技会固定绑定武器,有些则可以自己装备。玩家可以根据自己的偏好去选择和搭配,而不是被系统强制推向某一种打法。
Q:如何兼容之前古剑系列的成长线?
薛岭:这次虽然试玩以战斗为主,但RPG成长部分依然非常丰富。
星蕴系统和伙伴系统在这次试玩中虽然没有开放,但通过试玩,大家能感受到装备组合与伙伴召唤会降低关卡的难度。如果打不过BOSS,可以转向探索获取更强的装备,或者召唤伙伴来降低难度,为偏重RPG成长和偏重动作操作的玩家都留出了适配空间。
Q:空空子这样的BOSS融入了大量设计细节,玩法与美术结合的实现难度很高。《古剑》大量BOSS都以这种标准制作,开发成本是怎么控制的?
薛岭:核心还是靠大量的前期探索和跨职能协作,并没有一套可以复用的流水线方法。
每一个BOSS的创作过程,文学、美术与战斗策划会聚在一起做头脑风暴,从文化素材中提炼创意,当然这中间会产生大量废稿,但像古彩戏法这样的非遗技艺、马王堆出土文物的图案,都有可能成为设计的出发点。比如有些Boss是通过文学来激发美学,有些则是美学反过来激发文学,而中国的文化要素本来就足够深厚,从中挖掘和提炼本身就是最有效的方式。在后续的游戏里还有更多这样的设计。
Q:古剑三发售已经过去六、七年了,作为国产单机爆发时期的特别存在,团队怎么看待IP的包袱和定位?
薛岭:开发团队并没有刻意去想包袱的问题。团队里有很多从古剑一时代就在一起的伙伴,也有后来加入的很有才华的新成员。大家的想法是一致的:做出一个自己觉得喜欢、玩家也喜欢的产品。最终好不好玩,还是得正式推出之后让玩家自己去判断,我们能做的就是看清自己要走的路,踏踏实实一步一步往前走。
Q:十年前古剑的核心玩家是单机情怀党,现在是否有新的目标用户群体?玩家需求的变化如何影响开发?
薛岭:我们不会主动给玩家分类。玩家本身是复合的,共同的要求就是游戏得做得好玩、基础得扎实。这次在开发中期就拿出来试玩,也是希望尽早收集反馈,把战斗手感、操控手感、画面标准这些基本线做好,这些基础打牢之后,玩家才有精力去关注作品想表达什么。这两年国产单机市场发展很快,玩家要求越来越高,这会促使开发团队提升自身标准,对整个行业而言是良性循环。
Q:这次气质和框架相比前三部转变很大,从儿女情长变为“一人一牛一马”,从城镇迷宫变为篝火式结构。为什么有这么大的转变?是否还在古剑系列原有的世界观框架内?
薛岭:古剑系列每一部变化都很大。一代是回合制,二代是半即时半回合,三代转向了ARPG,这一作是沿着ARPG方向继续往前走。
世界观在原有框架之内,忘川、阎罗、地府这些元素在之前的系列和世界观小说中都出现过。整个世界观的基础设计源自中国神话、山海经和志怪传说。这个转变更多是出自团队对自身擅长方向的判断,而不是对市场的刻意回应。烛龙一直是比较“慢”的团队,做这个系列更多是出于我们觉得什么东西能做好,什么东西应该坚持下去。
Q:古剑三曾被称为“国产之光”,现在单机大作涌现,市场变化对开发有没有影响?这次从大家期待的"古剑四"变成了"古剑奇谭",命名调整是出于什么考虑?
薛岭:国产单机的蓬勃发展对整个行业是好事,对开发团队也是很大的鼓舞。命名调整有两层考虑。一是去掉序号,不希望新玩家觉得必须玩过前作才能体验,事实上,古剑系列每部作品的故事都是相对独立的。二是本作玩家将扮演地界司判,展开了古剑世界观新的侧面,名称调整与这些变化都是一一对应的。