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索尼宣布将在2028年取消实体光盘,随即引发强烈不满。玩家号召于8月抵制PlayStation一周,但百万签名是否足以影响索尼?数字版带来的利润十分可观,分析师认为这场抵制作用有限,详情如下。

为向索尼明确表达从2028年开始取消光盘的决定不可接受,实体媒介支持者号召玩家在8月对PlayStation开展持续一周的抵制。
社交平台账号“Does it play?”长期激烈批评索尼取消PlayStation游戏光盘的计划,如今又发布了行动号召,这条消息的浏览量已经接近100万次。
该账号表示:“索尼想抛弃粉丝吗?那就让我们也给他们一点颜色看看!我们联合其他创作者,呼吁大家在8月参加为期一周的 #PSBlackout 活动。期间不登录、不开展游戏会话,也不在索尼的任何平台购买商品。”
索尼表示,放弃光盘只是顺应消费者趋势。索尼互动娱乐内容传播高级总监 Sid Shuman 在官方博客文章中称:“为了适应消费者偏好不断变化的趋势,新游戏今后只会通过PlayStation Store和零售商以数字格式发行。”
“消费者偏好以及整个娱乐行业仍在由实体光盘转向数字版,因此从2028年1月起,全部PlayStation主机新游戏都将不再生产实体游戏光盘。此后,新游戏只会经由PlayStation Store和零售商以数字格式供应。这项变化不会影响2028年1月之前已经发行或计划发行的实体版游戏。”
“由于大众对数字媒介的偏好已经明显超越实体光盘,索尼互动娱乐选择这一方向,是顺应消费者趋势的自然结果。借助这项转变,我们可以更贴近如今大多数社区成员获取和游玩游戏的方式。”
Circana 高级总监兼视频游戏行业顾问 Mat Piscatella 用数据说明了这一趋势:今年至今,美国只有7款PlayStation游戏的实体销量高于10万份;截至7月11日的一周内,实体销量超过1万份的PlayStation游戏在美国仅有两款。
不过从公告发布至今,玩家始终要求索尼撤销决定。他们不仅签署在线请愿书,还在PlayStation的社交媒体内容下提出关于游戏保存与所有权的担忧;这股情绪甚至压过了部分与索尼决策无关的新游戏发布消息。
投诉同样来自其他团体。英国数字娱乐与零售协会(ERA)将索尼的决定形容为“企业便利对消费者选择的胜利”。
ERA 首席执行官 Kim Bayley 在网络声明中指出,其数据表明,25岁以下玩家仍有25%使用光盘游玩,因此光盘应当继续作为数字版以外的选项存在。
Bayley 表示:“每年依然有数百万玩家购买实体版,原因是他们重视真正的所有权。光盘能够与家人共享,可以折价交易、收藏和保存,更关键的是,多年以后仍可继续游玩。下载许可一般无法提供这些自由。”
“Does it play?”以及其他批评索尼的人仍准备把抗争继续下去。抵制声明全文如下:
几年来,索尼互动娱乐与粉丝群体的距离越来越远。无论是关闭像 Bluepoint 这样深受喜爱的工作室,追求错误的实时服务策略,取消玩家活动,任由PS VR2自生自灭,还是对玩家希望回归的系列完全脱节,PlayStation从未像现在这样与社区脱钩。
2028年取消实体光盘感觉是压死骆驼的最后一根稻草。我们理解索尼互动娱乐能控制的事情有限,但在其职权范围内的决策上,该公司继续误导了其从PS4时代继承下来的强势地位。
目前PlayStation存在如此多的问题,恢复实体游戏仅仅是向玩家迈出的一小步。索尼互动娱乐仍有很多可以改进的地方。我们怀念 烈火战车:勇往直前、海豹突击队:战术打击、狡狐大冒险4:岁月神偷 和 狙击精英:抵抗。我们怀念PlayStation Experience。我们怀念Japan Studio。
因此,我们号召PlayStation玩家参与一场从当地时间8月23日(周日)晚上7:00到8月30日(周日)晚上7:00的经济与游戏“大停电”。玩家可以通过关闭主机或注销登录七天来参与。我们认为这段时间对发行商和开发者的影响最小,同时仍能让玩家发出声音。
历史经验表明,视频游戏抵制通常很难实现预定目标。更为不利的是,在抵制活动进行的一周内,合金装备4:爱国者之枪 终将随 Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 登上新平台。尽管确有企业迫于舆论压力改变决定的先例,分析人士仍判断索尼在此事上不太可能改变立场。
日本游戏行业咨询公司 Kantan Games 首席执行官 Serkan Toto 博士认为,即使50万人通过取消 PlayStation Plus 订阅表达抗议,对索尼而言也不过是沧海一粟。
Toto 表示:“我理解实体媒介粉丝的感受,但索尼不会撤销这个决定。他们显然早已知道网络会作出怎样的反应,目前只是在等待风暴平息。”
他接着说:“索尼的活跃PlayStation用户超过1.2亿,其中大约5000万人订阅了 PlayStation Plus。可以做个思想实验:假定50万人为抗议取消订阅,这项业务的损失也只有1%——显然不足以促使索尼重新考虑。数字版确实太赚钱了。”
Ampere 游戏行业分析师 Piers Harding-Rolls 表示,过去两个世代已经发生许多变化。他在报告中指出:“在游戏领域,主机游戏是实体媒介最后的阵地,但实体产品的重要程度始终在降低。回到2013年PS4推出时,数据显示索尼主机完整游戏总销量的数字版比例仅为13%。到了2025年,数字版购买所占份额已经接近总量的80%。”
“这份声明不可避免地会让PlayStation玩家担忧多个方面,例如是否保有选择权、能否在新主机使用旧实体游戏、是否仍能收藏实体游戏,以及游戏能否得到保存。不过,玩家的购买趋势已经十分清楚。”
有分析师认为,实体媒介爱好者曾经拥有机会,却没有把握住,如今局面已经无法逆转。Bernstein 游戏分析师 Robin Zhu 表示:“如果玩家和保存主义者曾购买更多实体游戏,索尼就不会发现足以支持这项决定的数字销售占比。”
对索尼来说,在新游戏发行中彻底转向数字版,可使其在主机销量因成本增加而预计显著下降之时,从每一笔交易获得更多利润。以 最后生还者:第一部 等第一方PlayStation游戏为例,实体版收入约有65%由索尼保留,约30%交给零售商,约5%用于制造。至于 使命召唤21:黑色行动6 等第三方游戏的实体版,索尼只能收取约15%的授权费。
下载版的利润空间则高得多。第一方游戏若通过索尼自有的PlayStation Store出售,公司可以保留100%的收入;对于 使命召唤21:黑色行动6 等第三方游戏,索尼也能获得30%的分成,也就是一款售价70美元的游戏可分得约21美元。